Práce s grafikou
Ve této scéně jsou použity ty nejzákladnější geometrické tvary v podobě šesti
válečků vystavěných do pyramidy. Pro doplnění jsem na jejich okraje usadil dvě
kostky a celý tento složený objekt je zabalen do světla propustné koule ,které
ovšem vidíme jen polovinu. Tím projekt této scény vypadá jako by byla
pyramida z válečků a kostek chráněna jakousi clonou.Jak vidíme z výsledného obrázku jde opravdu o jednoduchý objekt k ukázání orientace práce se základními objekty v POV-Ray.Nejzajímavějším výsledkem této scény jsou vrhané stíny a odrazy světla, a to
jak objekty v kopuly, tak kopulí samotnou.
Pro tuto scénu jsem nevolil žádné nové objekty ,touto scénou pouze rozšiřuji
scénu předchozí změnou povrchů objektů. Proto opět platí ,že v této scéně jsou
použity ty nejzákladnější geometrické tvary v podobě šesti válečků vystavěných
do pyramidy. Pro doplnění jsem na jejich okraje usadil dvě kostky a celý tento
složený objekt je zabalen do světla propustné koule ,kterou již vidíme celou.
Pro tuto scénu jsem nevolil žádné nové objekty ,touto scénou pouze rozšiřuji
scénu předchozí doplněním textu. Proto opět platí ,že v této scéně jsou použity
ty nejzákladnější geometrické tvary v podobě šesti válečků vystavěných do
pyramidy. Pro doplnění jsem na jejich okraje usadil dvě kostky a celý tento
složený objekt je zabalen do světla propustné koule ,kterou obklopuje text
s mým příjmením.
Pro svou první scénu jsem si vybral kuličky zavěšené na pružině, kdy se ve výsledné animaci tyto kuličky nerovnoměrně pohybují. Scéna je volena bez pozadí, které se objeví až se scénou číslo 2. Jak dle obrázku vidíme, ve scéně se nachází 5 kuliček zavěšených na pružině, které se natahují a smršťují dle pohybu kuliček. Pozadí je zvoleno bílé, v této scéně se budu věnovat pouze konfiguraci kuliček a jejich pružin.
Scéna 2 je zaměřená na definování pozadí. Slouží jako ukázka postupu práce ke scéně 3. Pro pozadí jsem si zvolil silnici v travnatém povrchu s polojasnou oblohou. Objekty v této scéně jsou totožné s objekty ve scéně 1. Zde již bude hrát slunce svou úlohu ve stínování objektů.V konečném výsledku máme opět 30 snímků, postupně zachycující pohyb pružinek na silnici, které následně můžeme využít pro naši animaci.
Jak je vidět na obrázku, scéna obsahuje již 9 kuliček, kdy 8 z nich je s pružinovým efektem uspořádáno v kruhovém obrazci. Snahou je rozpohybovat kolo složené z několika pružin po silnici. Při tom ovšem i se zachovaným sinusovým pohybem jednotlivých spirál. Pozadí je využito z předešlé scény jako polojasná obloha se silnicí v travnatém podkladu. V konečném výsledku máme 45 snímků, postupně zachycující pohyb pružinek na silnici v kruhovém uspořádání, které následně můžeme využít pro naši animaci.
Mandelbrotova množina je nelineárním deterministickým fraktálem. Je to jeden z nejkrásnějších fraktálů, který se používá v počítačové grafice například ke generování textur nebo vytváření trojrozměrných modelů hor. Což využíváme právě v Terragenu a ukázkách níže.
Symbolika jarní krajiny.
Symbolika letní krajiny.
Symbolika podzimní krajiny.
Symbolika zimní krajiny.
Blender je velmi kvalitní nástroj pro 3D modelování, který je dostupný pro více platforem. Obsahuje většinu funkcí známých z drahých komerčních produktů od prostého modelování, přes práci s kamerou a světly. Program je šířen zcela zdarma, a tak si každý může vyzkoušet práci s trojrozměrným prostorem. Mezi funkcemi programu najdete například částicové systémy, které se mimo jiné umí odrážet od pevných povrchů, pokročilý LSCM unwrap systém pro rychlý a kvalitní UV maping, ramp shading a další.
Zatím zkoumám.